
1) Bieten
Die Startperson beginnt, indem sie ansagt, wie viele der Karten aus der Auslage sie nehmen
möchte. Sie sagt also eine Zahl von 0 bis 5 an. Dies ist ihr Gebot.
Danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Wer dabei an die Reihe kommt, muss
entweder das aktuell höchste Gebot durch Ansagen einer höheren Zahl überbieten oder
passen. Dies geht so lange, bis entweder jede Person genau einmal an der Reihe war oder
eine Person ein Gebot von 5 abgegeben hat (da dies nicht überboten werden kann).
Die Person, die das höchste Gebot abgegeben hat, sucht sich dann genau so viele Karten
aus der Auslage aus, wie es ihrem Gebot entspricht, und nimmt diese auf die Hand.
2) Bauen
Hast du das Bieten gewonnen und die Karten auf die Hand genommen, fahre wie folgt fort:
a) Falls du möchtest, darfst du jetzt genau eine bereits gebaute Karte abreißen, indem du die
oberste Karte von einem deiner Türme enernst. Dies kann sinnvoll sein, damit du eine
niedrigwerge Karte loswirst, die dich am weiterbauen hindert. Die enernte Karte legst du
verdeckt neben dir ab und bildest damit deinen Abrissstapel. Aber Achtung, je mehr Karten
du am Spielende in deinem Abrissstapel hast, desto mehr Minuspunkte hagelt es dafür.
Wichg: Karten mit der 0 sind Turmspitzen. Diese darfst du niemals abreißen.
Sobald du also die Turmspitze einer Turmart verbaut hast, kannst du keine Karte
dieser Art mehr nehmen (da du auf Turmspitzen auch keine 9 legen darfst).
b) Danach musst du alle Karten von der Hand in beliebiger Reihen-
folge an deine Türme anbauen (Bauregeln siehe Vorderseite).
Wichg: Schon beim Bieten solltest du stets berücksichgen, welche Karten du überhaupt
bauen kannst und nur Gebote abgeben, die tatsächlich umsetzbar sind. Solltest du beim
Einbauen dennoch einmal feststellen, dass du nicht so viele Karten bauen kannst, wie
du genommen hast, musst du das Bauen rückgängig machen. Dazu legst du alle gerade
genommenen Karten zurück in die Auslage (und die eventuell abgerissene Karte wieder auf
ihren Turm). Im Anschluss kehrt ihr an den Punkt beim Bieten zurück, an dem du an der Reihe
warst. Du korrigierst dein Gebot bzw. passt und ihr setzt das Bieten ab da entsprechend fort.
Beispiel: Hedda darf beginnen und bietet 3. Peter kann oder möchte kein höheres Gebot
abgeben und passt. Anni bietet 5 und nimmt sich alle fünf Karten aus der Auslage. Links
von Anni sitzt zwar noch Lina. Diese kann aber kein Gebot mehr abgeben, da Annis
Gebot von 5 nicht überboten werden kann.
3) Aufräumen
Nach dem Bauen wird die Auslage aufgeräumt, indem alle eventuell dort verbliebenen
Karten auf den oenen Ablagestapel gelegt werden.
Danach beginnt ihr eine neue Runde, in der als Startperson fungiert, wer links von der
Person sitzt, welche gerade Karten eingebaut hat.
Sonderfall: Beginnt die Startperson mit einem Gebot von 0 und passen danach alle
anderen, endet die Runde direkt. Legt alle Karten der Auslage auf den Ablagestapel und
beginnt eine neue Runde. Die Startperson bleibt dieselbe.
Das Spiel endet am Ende der Runde, in der der Zugstapel zum zweiten Mal leer wird. Den
Ablagestapel mischt ihr dann nicht noch einmal. Somit können in dieser letzten Runde
auch weniger als fünf Karten in der Auslage liegen. Sollte das der Fall sein, ändert sich das
Maximalgebot entsprechend. Nachdem der Schri „Bauen“ der letzten Runde ausgeführt
wurde (bzw. alle gepasst haben), ndet schließlich die Punktwertung sta.
Diese führt jede Person für sich wie folgt durch:
Spielende
Achtung: Am Ende der Runde, in der der Zugstapel zum ersten Mal leer wird, mischt ihr den
Ablagestapel und bildet daraus den neuen Zugstapel. Danach fahrt ihr wie gewohnt fort.
Mit Turmspitze:
3 x 2 SP = 6 SP
Mit Turmspitze: 6 x 2 SP = 12 SP
+ Haupurm: 6 x 1 SP = 6 SP
Ohne Turmspitze:
4 x 1 SP = 4 SP
2 Karten
im Abriss-
stapel:
A) Zunächst erhältst du Siegpunkte (SP) für deine Türme:
• Für jede Karte, die sich in einem Turm ohne Turmspitze
(also ohne Karte mit dem Zahlenwert 0) bendet,
erhältst du 1 SP.
• Für jede Karte, die sich in einem Turm
mit Turmspitze bendet, erhältst du 2 SP.
• Außerdem darfst du einen deiner Türme als Haupurm
wählen (am besten den, mit den meisten Karten). Für
jede Karte in diesem Turm erhältst du 1 weiteren SP.
B) Schließlich verlierst du noch SP für die Karten in deinem
Abrissstapel. Die erste abgerissene Karte kostet dich 1 SP,
die zweite kostet dich bereits 2 SP, die drie 3 SP usw.
Wer insgesamt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Bei Gleichstand teilen sich die daran Beteiligten den Sieg.
Übrigens: Zum Zusammenrechnen eurer Punkte empfehlen wir die Deep
Print Games App (siehe Vorderseite oben rechts).
- 1 SP - 2 SP = - 3 SP
Wertungsbeispiel:
Spieldesign: Kasper Lapp
Artwork: Annika Heller
Entwicklung: Moritz Thiele, Peter Eggert
Spielanleitung: Moritz Thiele, Viktor Kobilke
© 2023 Deep Print Games GmbH,
Sieglindestr. 7, 12159 Berlin, Deutschland.
Alle Rechte vorbehalten.
www.deep-print-games.com
Beispiel: Anni hat alle fünf Karten aus der Auslage auf
die Hand genommen. Bis jetzt hat sie nur einen gelben
Sandturm vor sich liegen, dessen oberste
Karte die 66 ist. Sie reißt die 66 des Sandturms
ab und kann somit dessen 77 sowie alle
weiteren Karten von ihrer Hand bauen.
Beispiel: Häe Annis Sandturm im Beispiel oben sowohl die
66 als auch die 44 beinhaltet,
häe sie nicht das Gebot von 5 abgeben dürfen, da es ihr dann nicht möglich gewesen
wäre, die 77 an ihren Sandturm anzubauen. Somit müsste sie die fünf genommenen Karten
in die Auslage zurücklegen und ihr Gebot auf 4 reduzieren. Dann käme doch noch Lina an
die Reihe und könnte ein Gebot von 5 abgeben.
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