Bedienungsanleitung Amigo Wizard

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Bedienungsanleitung

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Das Spiel, das Sie in Rage bringt
Spieler: 3 - 6 Lehrlinge Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten
Inhalt: 60 Charakterkarten, 1 Block der Wahrheit, 1 Pergament der Regeln
Es war einmal …
Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab, mussten die
Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel ler-
nen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen.
Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn dieses Spiels verloren gegangen. Übrig blieb ein unter-
haltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthäusern von Handwerkern, Bauern und Kriegern gespielt
wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von
Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte
von Wizard wieder ans Licht. Die folgenden Regeln entsprechen dem Wortlaut des uralten
Pergamentes. Die Illustrationen auf den Karten wurden den alten Abbildungen nachempfunden.
Die Aufgabe
Bei diesem magischen Kartenspiel muss der Lehrling in jeder Stichrunde die genaue Anzahl seiner gewon-
nenen Stiche vorhersagen.
(„Stich“ = Jeder Spieler spielt reihum eine Karte in die Tischmitte aus. Diese Karten sind der „Stich“.)
Für die richtige Vorhersage gibt es Erfahrungspunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte
gesammelt hat, gewinnt und ist auf der Erfolgsleiter zu einem weisen Zauberer um eine Stufe aufge-
stiegen.
Die Vorbereitung
Ein Spieler wird zum Vertrauten der Lehrlinge ernannt. Der Vertraute erhält den Block der Wahrheit,
trägt die Namen ein und notiert auch während des Spiels gewissenhaft für jeden die gewonnenen
Erfahrungspunkte. Danach mischt der Vertraute die Charakterkarten und teilt sie aus.
Die Charakterkarten
Es gibt vier verschiedene Farben:
Menschen (blau), Elfen (grün),
Zwerge (rot), Riesen (gelb).
Die jeweils stärkste Karte ist die „13“, die schwächste Karte ist die „1“.
Die vier Magierkarten sind immer Trumpf. Sie sind höher als jede „13“.
Die vier Narrenkarten sind nie Trumpf. Sie sind niedriger als jede „1“.
Das Verteilen der Karten
Bei Wizard erhalten die Zauberlehrlinge in jeder Stichrunde unterschiedlich viele Karten.
In der ersten Runde wird nur eine Karte an jeden Spieler ausgeteilt. Man kann also in dieser Runde
nur einen Stich gewinnen.
In der zweiten Stichrunde werden an jeden zwei Karten ausgeteilt. In dieser Runde geht es um zwei
Stiche.
In der dritten Runde werden drei Karten an jeden verteilt, dann vier Karten usw., bis in der letzten
Runde alle Karten im Spiel sind.
Karten, die nicht an die Spieler verteilt werden, kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte.
Nach jeder Stichrunde wechselt die verantwortungsvolle Aufgabe, die Charakterkarten zu verteilen,
im Uhrzeigersinn an den jeweils linken Lehrling.
Der Trumpf
Nachdem die Charakterkarten ausgeteilt wurden, wird vom Stapel die oberste Karte umgedreht und
offen auf den Stapel gelegt.
Diese Karte bestimmt für die jeweilige Stichrunde die Trumpffarbe.
(„Trumpf“ = Ein Trumpf ist eine Karte der Trumpffarbe. Sie gewinnt gegen jede Karte einer anderen Farbe.)
Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, dann gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.
Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, dann darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine
Trumpffarbe bestimmen, aber erst, nachdem er sich seine Karten angeschaut hat.
In der letzten Stichrunde gibt es keinen Trumpf, weil es keinen Stapel gibt, von dem eine Karte aufge-
deckt werden kann.
Die Vorhersage
Nachdem sich jeder Lehrling seine Karten angeschaut hat, muss er vorhersagen, wie viele Stiche er in
dieser Runde wohl machen wird. Der Reihe nach geben die Lehrlinge ihre Vorhersagen an den
Vertrauten weiter. Es beginnt der linke Nachbar des Kartengebers.
Die Tipps werden auf dem Block der Wahrheit notiert.
Vor dem ersten Stich sollte der Vertraute die Vorhersagen noch einmal für alle wiederholen.
Manchmal kann es hilfreich sein, die Höhe der Tipps in Form von Chips vor dem jeweiligen
Lehrling auszulegen. Dadurch ist während des Spiels jederzeit erkennbar, wer wie viele Stiche noch
braucht.
Der Kampf um den Stich
Der linke Nachbar des Kartengebers spielt die erste Karte für den ersten Stich aus. Die anderen
Lehrlinge folgen im Uhrzeigersinn. Eine angespielte Farbe muss bedient werden.
Ist das nicht möglich, kann der Lehrling eine Farbe abwerfen oder Trumpf spielen.
(„bedienen“ = Der Spieler muss eine Karte ausspielen, die die gleiche Farbe wie die erste Karte des
Stiches hat.)
Achtung:
Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte.
Auch muss man mit ihnen eine ausgespielte Farbe nicht bedienen.
Die höchste Karte gewinnt den Stich. Die Zaubererkarten sind immer höher als alle anderen Karten,
sogar höher als die anderen Trumpfkarten. Der Gewinner nimmt den Stich, legt die Karten vor sich
ab und eröffnet den neuen Stich indem er eine Karte ausspielt.
Ausnahme: In der ersten Stichrunde wird nur um einen Stich gespielt.
Download Bedienungsanleitung auf Deutsch (PDF, 0.79 MB)
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Spezifikationen

Marke Amigo
Modell Wizard
Kategorie Gesellschaftsspiele
Dateityp PDF
Dateigröße 0.79 MB

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