Bedienungsanleitung MB Tabu

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Bedienungsanleitung

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Wie können Sie Ihrem Team helfen,
das Wort SAHARA zu finden?
Sie können sagen:
Es gibt dort gnadenlos viel
Sonnenschein.
Es gibt dort kein Wasser.
Liegt auf dem Kontinent, der
hinter Gibraltar beginnt.
Drinnen gibt es Oasen.
ZIEL DES SPIELS
Als erstes Team mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreichen; dazu
müssen die meisten Wörter richtig herausgefunden werden.
VORBEREITUNG DES SPIELS
1. Füllen Sie den Karlenhalter mit Karten auf. Achten Sie darauf, daß
immer die gleiche Kartenfarbe nach vorne zeigt.
ABBILDUNG 1 2. Stellen Sie die zwei Spielfiguren auf
das Startfeld des Spielplans. Die
Sonduhr stellen Sie so auf, daß olle
Spieler sie sehen können.
ABBILDUNG 2
3.
Die
Spieler
werden
in
zwei
Teams
("blau"
und
"pink")
aufgeteilt.
Es
spielt keine Rolle, wenn ein Team einen Spieler mehr hat.
SITZPLÄTZE WÄHLEN
TABU
wird
am
besten
an
einem
Tisch
gespielt,
an
dem
sich
die
konkur-
rierenden
Teams
gegenüber sitzen
können.
Legen Sie fest,
welches
Team
beginnt.
Dos Team, das zuerst spielt, schickt einen seiner Spieler auf die andere
Tischseite hinüber zum zweiten Team; er versucht nun, in seiner Runde
Punkte für sein Team zu sammeln.
ABBILDUNG 3
In diesem Beispiel spielen die Jungs gegen die Mädchen. Die
Mädchen
haben
ein
Mitglied
ihres
Teams
hinüber
zu
den
Jungs
geschickt. Das Mädchen ist an der Reihe.
WER AN DER REIHE IST
Wenn Sie an der Reihe sind, setzen Sie sich auf die andere Seite zum geg-
nerischen Team. Stellen Sie den Kartenhalter direkt vor sich hin.
Der Spieler, der links von Ihnen sitzt, nimmt die Sanduhr; der Spieler, der
rechts von Ihnen sitzt, nimmt den "Quietschball" und macht sich bereit,
immer dann zu "quietschen", wenn Sie einen Fehler machen!
Wenn Sie bereit sind, ziehen Sie eine Karte aus dem Fach des
Kartenhalters und stecken Sie in die Öffnung (wie in Abb. l gezeigt).
Gleichzeitig dreht Ihr linker Nachbar die Sanduhr um. Nur Sie und die
Spieler des gegnerischen Teams dürfen den Text auf der Kartenseite (die zu
Ihnen zeigt) lesen.
Fangen Sie jetzt sofort an. Ihrem Team Hinweise zuzurufen! Diese Hinweise
sollen Ihr Team in die Lage versetzen, das gesuchte Wort oben auf der
Karte zu finden
(d.h.
laut auszurufen).
Die
fünf
Wörter
darunter
sind
tabu
diese Wörter dürfen Sie nicht bei Ihren Hinweisen verwenden.
Sie müssen Ihrem Team so gute Hinweise geben, daß es dos gesuchte Wort
schnell finden kann - aber ohne auch nur eines der Tabu-Wörter zu
benutzen. Und Sie dürfen auch keine der "Regeln für Hinweise" (siehe
Extrakaston) brechen. Ihre Hinweise dürfen aus ganzen Sätzen oder auch
aus einzelnen Wörtern bestehen.
Wenn
Sie
Ihre Hinweise
geben,
antworten
die
Mitglieder
Ihres
Teams
mit
möglichst vielen Lösungswörtern (von denen sie glauben, daß sie richtig
sein könnten). Es gibt keinerlei Strafen für falsche Lösungswörter.
Jedesmal, wenn ein Mitglied Ihres Teams dos richtige Lösungswort gerufen
hat, gewinnt Ihr Team einen Punkt. Die erratene Karte bleibt in der Öff-
nung; ziehen sie schnell eine neue Karte, stecken Sie sie ein und beginnen
Sie so schnell wie möglich, wieder Ihre Hinweise zu rufen. Dos Spiel wird
so lange fortgesetzt, bis das gegnerische Team meldet, daß die Sanduhr
abgelaufen ist.
Befindet sich zu diesem
Zeilpunkt
eine
noch
nicht
erratene
Karte
in
der
Öff-
nung,
wird
diese Karte aus
dem
Spiel
genommen.
Sie
bringt
Ihrem
Team
keinen Punkt ein.
Die Anzahl der richtig erratenen Karten in der Öffnung ist gleichzeitig die
Anzahl der Punkle, die Ihr Team gewonnen hat. Ziehen Sie die Spielfigur
Ihres
Teams
(blau
oder
pink) um
die
entsprechende
Anzahl
an
Feldern
vor-
wärts.
QUIETSCHEN - WANN UND WARUNI
Wahrend Sie an der Reihe sind, passen die Spieler des gegnerischen
Teams, die ja neben Ihnen sitzen, gut auf, ob Sie einen Fehler machen: sie
sehen die Karte und hören, was Sie rufen.
Sobald Sie eines der Tabu-Wörter benutzen oder eine der "Regelnr
Hinweise" brechen - und es wird bemerkt, wird der Quietschball betätigt.
Durch dieses Signal wird angezeigt, daß die Karte verloren ist. Die Spieler
des gegnerischen Teams müssen erklären, warum sie gequietscht hoben.
Die verlorene Karte wird aus der Öffnung genommen und auf einen ge-
trennten Stapel gelegt. Sie ziehen sofort eine neue Karle und machen
weiter mit Ihren Hinweisen-
Am Ende Ihrer Runde werden alle verlorenen Karten gezählt und das geg-
nerische Team darf seine Spielfigur um entsprechend viele Felder vorrücken.
(Befindet
sich
eine nicht erratene Karte
in
der
Öffnung,
wird
diese
Karte
aus dem Spiel genommen - sie bringt keine Punkte ein.)
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(Denken Sie an die Umwelt und drucken Sie diese Bedienungsanleitung nur aus, wenn es unbedingt nötig ist)

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Spezifikationen

Marke MB
Modell Tabu
Kategorie Gesellschaftsspiele
Dateityp PDF
Dateigröße 0.11 MB

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